Gamificación: Motivaciones

02-11-2012
 

Las motivaciones de nuestros players son una pieza clave a la hora de gamificar un sistema, a partir de ellas, facilitaremos o incentivaremos un comportamiento deseado. Balanceando motivaciones y mecánicas de juego conseguiremos un sistema atractivo para los usuarios.

Lo primero es entender que existen dos grandes tipos de motivaciones de usuarios:

El primero es la motivación intrinseca. La motivación intrinseca es la que sentimos todos por hacer algo simplemente porque queremos, porque nos sentimos bien haciéndolo o porque creemos que es bueno para nosotros. Es el tipo de motivación que sentimos a la hora de hacer cosas por curiosidad, por tener contacto social, por competir, por aprender, etc. Este tipo de motivación es muy fuerte y hay que intentar favorecerla y potenciarla.

El segundo tipo de motivación es la extrínseca. Es la motivación que sentimos cuando hacemos algo por un sueldo, un descuento o cualquier otro tipo de contraprestación. Para mover a la gente con una motivación extrínseca siempre hay que dar algo a cambio, por ejemplo, un descuento, información, un premio, etc.

Lo ideal es atraer a los usuarios a nuestro sistema a través de, por ejemplo, un descuento(motivación extrínseca) e intentar convertir esta motivación extrínseca en una motivación intrínseca(Por ejemplo, permitiéndoles generarse una reputación, con opciones de socialización, a través de compartir información, etc.).

Para las personas con una motivación intrínseca hay que crearles mecánicas de juego de tipo facilitador, por ejemplo, recomendaciones, invitaciones para jugar con amigos, etc. En cambio, a las personas con una motivación extrínseca, se deben crear mecánicas de juego de tipo incentivador, por ejemplo, con premios que puedan convertir en algo tangible.

Para finalizar, comentar que también hay cosas que desmotivan, por ejemplo, tener una lista de lideres inalcanzables(Si no tengo opción de llegar allí no lo voy ni a intentar). Una mala motivación también puede llevar a comportamientos no deseados, por ejemplo, Wall disney diseño un sistema para motivar a empleados que tuvieron que cancelar, el motivo fue que había empleados que no iban al lavabo para no perder productividad.

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© Albert Coronado Calzada